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quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Rumor: Xbox One pode ser adiado para 2014

O site Gamereactor afirma que, segundo fontes da própria Microsoft, o Xbox One pode sofrer um atraso no lançamento e chegar às lojas apenas no primeiro quadrimestre de 2014.
A página afirma que o console, por motivos desconhecidos pelos próprios informantes, pode sofrer um atraso que jogaria a estreia o aparelho para março ou abril, já que janeiro e fevereiro, meses logo após as festas (e os gastos) de Natal e Ano-Novo, não são atraentes para grandes lançamentos.
Vale lembrar que, ao que tudo indica até o momento, o Xbox One está programado para ser lançado um pouco antes do PS4, justamente para ganhar vantagem ao sair antes que o rival. Se ele for adiado, trata-se de um balde de água fria na estratégia da companhia.
Por enquanto, a informação é apenas de um rumor, já que a página não publicou provas e a Microsoft não comentou o assunto.

sábado, 10 de agosto de 2013

Leadership lança controles coloridos para PlayStation2 e PS One

(Fonte da imagem: Divulgação/Leadership)
A Leadership acaba de anunciar seus novos controles coloridos para os apaixonados por video games e proprietários de consoles PlayStation One e PlayStation 2. Disponível em cinco cores diferentes (amarelo, verde, azul, transparente e vermelho), o acessório deve estar disponível em lojas de games, papelarias e outras lojas de produtos de informática pelo preço de R$ 25.
Segundo a fabricante, os controladores funcionam exatamente como os controles originais dos video games, podendo ser utilizado no modo digital (controlado pelas direcionais) ou analógico (com os manches ativados). Eles também oferecem sistema duplo de vibração e são compatíveis com qualquer jogo lançado para as plataformas já mencionadas. Para a conexão com os consoles, utiliza-se a conexão PSX — própria dos PlayStations.

Planeta gelado? Nada: E.D.N. III vai ferver seu console com suspense e ação

Correndo por fora dos grandes blockbusters que vão aportar nas prateleiras neste quentíssimo final de ano – incluindo GTA 5, Beyond: Two Souls,Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, entre outros –, há um jogo que é gelado só na concepção: Lost Planet 3. Metáforas à parte, o gélido planeta E.D.N. III trará uma fervura acima de nossas possíveis expectativas.
Além da prévia que o BJ fez após ter botado as mãos no game da Capcom na E3, jogamos, nesta sexta-feira, uma versão estendida da sequência da desenvolvedora. E acredite: o jogo vai superar expectativas e definitivamente entrará na já imensa lista de aquisições deste ano. A versão testada foi a de PS3.
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Sombra de Lost Planet 2? Não: é outro jogo
Lost Planet 3 se desvencilha completamente de algumas mecânicas apresentadas nos dois primeiros games e adota um sistema muito mais moderno, robusto e inteligente. O jogo parece até um renascimento da franquia e pode ser perfeitamente inteligível sem que o jogador tenha experimentado os dois primeiros games – principalmente o 2, que foi um divisor de águas nas opiniões dos leitores e da mídia.
Como já sabemos, a trama se passa antes do primeiro Lost Planet, ou seja, é uma prequel. Mas não é sob o escudo dessa justificativa que Lost Planet 3 esbanja carisma: é por todos os recursos que um polpudo game do gênero traz reunidos de forma harmoniosa e natural.
Essencialmente, a sequência é um jogo de ação, mas há pitacos de RPG e de “rampage”, isto é, um senso de destruição que se apodera do jogador quando ele entra nas “mechs”, traduzidas no jogo como “mecanotriz”, os robôs bípedes que o jogador pode controlar. Essa talvez seja a mudança mais brusca notável logo de cara – e esse salto é positivo.
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As mecanotrizes: mudança de perspectiva para a primeira pessoa
Conforme discorrido em nossa prévia anterior da E3, as mecanotrizes são, na verdade, ferramentas de trabalho. Os enormes robôs bípedes teoricamente são utilizados para perfurar terrenos rochosos e outras superfícies em busca de minérios e detritos. Portanto, esses seres metálicos colossais, sempre controlados pelo carismático protagonista Jim Peyton, usam uma broca gigante e, naturalmente, possuem braços que têm a extensão de sua altura. Tamanho é documento? É, oras, pois essa imponência toda pode e deve ser usada em combate.
Ao embarcar em uma mecanotriz, a perspectiva muda para a câmera em primeira pessoa. Essa modificação praticamente “zera” o conhecimento prévio que tínhamos das mechs dos dois primeiros jogos. O grau de imersão é outro e há um senso de poder absurdo, pois os robôs bípedes têm a altura de um arranha-céu. As pessoas viram “formiguinhas” e as eventuais criaturas, vulgo Akrids, se tornam partículas minúsculas aos olhos do jogador. É como brincar de Deus por alguns minutos.
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Arsenal de respeito: a volta do gancho e upgrades
Tudo o que você aprendeu em Dead Space, Resident Evil 4 e talvez Gears of War vai ser colocado em prática aqui. Lost Planet 3 bebe das melhores fontes do terror – sim, você leu corretamente, o jogo está com uma abordagem de suspense muito maior – e da ação. Mas vejam: essa é uma ótima notícia. Ter inspirações de renome como os games citados e criar algo novo a partir dessa miscelânea de ideias resulta em algo bonito de se ver e agradável de jogar. É por isso que Lost Planet 3 praticamente se desvincula dos dois anteriores – respeitando a essência existente – e marca uma reinvenção para a franquia.
As armas que o protagonista Jim Peyton encontra ao longo da rebuscada trama podem receber upgrades e ter aumento na capacidade de munição, melhorias no coice, robustez na empunhadura etc. As lojas estão estrategicamente alocadas para o jogador se deliciar nas possibilidades e implementar diversas traquitanas ao arsenal. Qualquer vaga lembrança do mercador de Resident Evil 4 é mera coincidência – e que coincidência do bem.
Nesses trechos, o sistema se aproxima de um RPG americano. A mecanotriz também tem direito a upgrades e pode aumentar seu poderio com o tempo. Quem diria que uma máquina teoricamente voltada ao uso braçal poderia se transformar num sistema com poder de combate militar? É uma das discussões que o jogo coloca em nossa reflexão no caprichado e bem amarrado trabalho de roteiro.
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O gancho, marca registrada da série, está de volta, mas seu uso é providencial e o acessório só será requisitado nos momentos oportunos. Ou seja, nada de ficar sambando aleatoriamente para lá e para cá como em Just Cause 2 (que bebeu da fonte de Lost Planet, vale ressaltar). Quando a arquitetura exigir uma escalada mais ousada, o gancho será habilitado. A observação meticulosa é um elemento fundamental em Lost Planet 3.
Textos em português: resgate de gírias, expressões e muito humor
“Deixa que eu faço essa parada aí”; “Caraca!”; “Eu quis vir para cá, mas fiquei com um pé atrás, tá ligado?”. Sentiu-se familiarizado? Nós também. Perceber o competente trabalho de localização para o nosso idioma fez sentir orgulho de jogar Lost Planet 3 e constatar que nosso mercado está apenas vendo a ponta do iceberg em trabalhos assim.
Várias expressões e gírias foram resgatadas em conversas típicas e descompromissadas que temos em nosso dia a dia. E é exatamente isso que o game tem: aqui, não há uma busca por redenção ou vingança. Jim Peyton é um modesto freelancer que viajou ao inóspito E.D.N. III para alavancar a carreira e atuar como explorador braçal em busca de minérios e recursos que podem resolver complicações climáticas no nosso planeta anfitrião, a Terra. Enfrentar as aberrações da natureza não são exatamente as atribuições de Peyton – mas o destino do protagonista resguarda muito mais que isso.
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Reconsidere sua lista
Lost Planet 3 fará com que os holofotes se desviem um pouco dos outros hits deste fim de ano e certamente conquistará a atenção da comunidade. A forma pela qual o game conduz o jogador a diversas atmosferas diferentes não deixa a peteca cair em momento algum e mantém a empolgação em alta.
Lembre-se do primeiro Lost Planet, desligue-se um pouco de Lost Planet 2 e você terá o melhor resgate da essência originalmente disseminada pela franquia da Capcom.
Lost Planet 3 será lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e PC no dia 27 de agosto.

Diretor e roteirista de God of War 2 volta a trabalhar na Sony

Fonte da imagem: Reprodução/Joystiq
A Sony anunciou o retorno de Corey Balrog ao quadro de funcionários de seus estúdios de Santa Monica, justamente o responsável pela saga do Bom de Guerra. Ele foi o diretor e roteirista do segundo game de Kratos, além de ter dado os traços iniciais no enredo de títulos posteriores.
Balrog volta já embarcado em um projeto misterioso ainda não anunciado, para o qual está montando um time de desenvolvedores. A natureza desse game, claro, não foi revelada, mas ele afirmou que é algo “gigantesco” e que fará jus às expectativas que sempre são depositadas quando se trata de um game da Sony Santa Monica.
Após deixar a empresa em 2007, Balrog passou anos em um longo período de férias. Depois, voltou ao mercado de games trabalhando no recente Tomb Raider com a Crystal Dynamics.

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

Cadastros para jogar FIFA World gratuitamente já estão abertos

Entre na fila dos testadores oficiais do FIFA World. (Fonte da imagem: Reprodução/EA)
Se você ficou animado com a notícia de que a EA vai lançar o FIFA World gratuitamente apenas no Brasil e na Rússia, prepare-se para ficar ainda mais feliz com a chegada do título. Como publicamos ontem, a empresa deveria abrir um sistema de cadastro para que jogadores pudessem fazer parte do programa de testes do jogo, que agora já esá disponível. Ou seja, qualquer um pode se inscrever para jogar o game gratuitamente até a finalização da fase beta.
Para entrar na fila de espera dos testadores oficiais de FIFA World, você precisa tem uma conta no Origin, a rede online para downloads da Eletronic Arts, e fornecer um email válido para receber os comunicados da fase beta do game.
O jogo deve ser lançado de verdade apenas em novembro deste ano, mas não há uma data certa sobre isso. Contudo, a fase beta tem licença que termina no dia oito do mesmo mês.

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The Elder Scrolls Online

A imensa popularidade de The Elder Scrolls V: Skyrim parece pesar bastante na direção a que a Bethesda está levando The Elder Scrolls Online. Na versão mais recente do jogo, diversos elementos presentes no título lançado no emblemático 11/11/2011 voltam a marcar presença de alguma forma, o que torna o novo game bastante familiar para quem já gastou centenas de horas explorando os territórios gelados do continente de Tamriel.
Assim como em Skyrim, seu personagem pode andar livremente pelos ambientes do título online, invadindo casas, saqueando barris (que continuam abrigando itens pouco convencionais) e lendo centenas de livros que revelam um pouco mais sobre a história daquele universo.
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O clima familiar também se mantém durante diálogos com NPCs (que podem ser interrompidos a qualquer momento) e durante os momentos em que seu personagem sobe de nível. E parece ser exatamente essa a intenção dos desenvolvedores: fazer com que o que é apresentado seja coerente com o resto da série, por mais que outras pessoas também estejam participando da ação — algo que exige a adaptação de alguns sistemas.
“Sua percepção é o que guia a realidade”, afirmou ao CVG o diretor criativo de The Elder Scrolls Online, Paul Sage. “Quando fala com um NPC, seus amigos podem falar com ele e ter respostas totalmente diferentes. Temos diversas camadas internas que permitem aos jogadores ver mundos diferentes. Seja criando uma experiência para um ou para vários jogadores, o que você realmente tem que fazer é criar esse tipo de interação personalizada”.
Mistura de pessoal e coletivo
Embora a ideia de criar um mundo personalizado seja interessante, em ao menos alguns quesitos a Bethesda admite que não será possível levar essa filosofia até esse limite. Exemplo disso são os dungeons do jogo, que contaram com o ressurgimento frequente de inimigos comuns e chefes — afinal, nada mais chato do que um mundo gigantesco vazio de objetivos somente porque alguém já os cumpriu anteriormente.
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Além disso, haverá limitações no que diz respeito aos personagens não jogáveis que podem ser mortos ou roubados pelos participantes da aventura. “Obviamente, não podemos deixar os jogadores matarem todos os NPCs importantes de uma cidade porque, se fizéssemos isso, você provavelmente não seria capaz de encontrá-los por conta própria”, afirma Sage.
Outro ponto que ajuda a experiência a se tornar mais individual é a volta de um elemento simples, mas que faz toda a diferença: a aparição das mãos dos personagens quando a visão em primeira pessoa é adotada. Ausente nas versões anteriores do game, esse elemento retornou graça à demanda de vários jogadores acostumados com a franquia.
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“Honestamente, não antecipamos claramente o quanto isso importava para uma grande parte da população”, admitiu à Polygon o designer de jogabilidade Nick Kondle. “Foi um desses elementos que estava em cima do muro para nós. Discutimos isso um monte de vezes, tipo ‘ok, vamos dar suporte a esse estilo que não muda a experiência geral, que só vai ser usado por um número limitado de pessoas, que vai nos custar muito para produzir todas as animações, os assets e as atualizações necessárias’”.
“Até mesmo dentro da nossa companhia, havia questionamentos sobre a validade de fazer isso”, continua Konkle. “É engraçado comparar o que tínhamos antes e ver o que temos agora, e estou muito feliz por termos feito isso, já que 30 ou 40% das pessoas só jogam dessa maneira. Antes, não eles não podiam fazer isso, o que se mostrava desconfortável. Agora eles estão simplesmente felizes, então acredito que o esforço valeu a pena”.
Um mundo esperando para ser explorado
Outro elemento bastante marcante de Skyrim (e de outros jogos da Bethesda, como Fallout 3) que retorna em The Elder Scrolls Online é a presença de um mundo que parece implorar para ser explorado. Mesmo quando você simplesmente está andando pelos cenários, não é incomum que um NPC se aproxime com alguma missão ou pedido que pode mudar totalmente a rota que está sendo seguida.
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Além disso, inimigos mortos podem carregar bilhetes ou livros que revelam novos locais a explorar e tramas que podem passar batidas a jogadores desatentos. Na tentativa de reproduzir um mundo realmente vivo, a desenvolvedora encheu o universo do game com elementos aleatórios e personagens que não necessariamente possuem alguma espécie de pedido ou algo importante a dizer.
Exemplo disso é a presença de personagens como Three-Toes, um Argonian que fala ao jogador sobre como ele adora a carne de mudcrabs, caranguejos gigantes que são um dos inimigos mais comuns do título. Outro exemplo marcante disso é o fazendeiro que narra para quem quiser ouvir as dificuldades que ele sofreu durante sua partida das terras de Skyrim — algo que não avança a trama do título, mas ajuda a passar a impressão de que ele não é um mero palco para sua aventura pessoal.
Personagens maleáveis
Apesar de adotar muitas das convenções que marcam o gênero MMO (como a ênfase no combate e no loot), The Elder Scrolls Online possui um grau de customização bastante abrangente. Isso se manifesta tanto nas roupas e equipamentos que seu personagem pode usar quanto na maneira como suas habilidades são evoluídas.
Assim como acontece em outros jogos do estilo, uma barra de experiência geral dita o nível de seu personagem, que possui um limite bem delimitado. Enquanto você evolui, seu personagem ganha novas habilidades que podem ser alocadas em uma pequena barra de atalhos — o que aumenta as possibilidades de ataque, que em Skyrim estavam limitadas às duas mãos do herói controlado.
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Há uma grande quantidade de poderes a destravar, que incluem especializações em equipamentos específicos, características raciais, conhecimentos específicos a determinadas guildas e golpes típicos a uma classe. No entanto, o jogo não restringe você a seguir somente um caminho, permitindo mudar totalmente a maneira de encarar a aventura sem que seja preciso criar um personagem totalmente novo.
“Se você focar inteiramente em um papel que possui benefícios e fraquezas específicos a ele, sem que haja maneiras de mudar sua posição inicial, então inevitavelmente vai ter momentos em que vai acontecer de você tentar fugir disso e isso se provar ineficiente”, afirma Konkle. “Não temos essa restrição, o que acredito permitir uma maior exploração e customização de seu personagem, o que é bom para nós”.
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Embora isso crie a possibilidade de que eventualmente todos os jogadores possuam personagens absurdamente poderosos e versáteis, isso parece não incomodar os desenvolvedores do game, que veem isso como algo positivo. “A boa notícia é que, como você não perde seu progresso, que é infinito, você na prática só está adicionando cartas à sua coleção e montando um personagem a partir delas. Caso isso não funcione, leva cerca de cinco segundos para criar uma nova combinação”, explica Konkle.
Desafios multiplataforma
Antes que The Elder Scrolls Online possa ser lançado comercialmente, ainda é preciso lidar com alguns desafios. Entre eles está adaptar o game para esquemas de controle diferenciados e, principalmente, para políticas de distribuição e certificação que podem se mostrar bastante dissonantes.
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Nos consoles, por exemplo, a barra de atalhos provavelmente será substituída por um menu radial, que se adapta melhor ao uso de controles tradicionais. Além disso, elementos como a janela de chat escrito e a corrida automática dos personagens, embora façam sentido no PC, não são exatamente a melhor opção para um universo de joysticks analógicos em que um teclado não está sempre à disposição.
No entanto, o maior desafio da Bethesda será lidar com as políticas mais estritas do PlayStation 4 e do Xbox One. Enquanto o Steam facilita o processo de lançamento de atualizações, as plataformas de mesa não se mostram tão práticas nesse sentido — algo que pode atrasar o lançamento de patches e DLCs.
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“Uma das coisas com que trabalhamos duramente com a Microsoft e a Sony é garantir que vamos ter certa cadência de conteúdo”, afirma Paul Sage. “Estamos bastante compromissados em lançar novos conteúdos de maneira regular e frequente. Eu acredito que elas (as empresas) têm sido muito boas em trabalhar conosco nesse sentido”.
Preocupação com os fãs
No momento, o Zenimax Online Studios está trabalhando arduamente para que The Elder Scrolls Online fique pronto a tempo de cumprir sua janela de lançamento. No entanto, Nick Konkle garante que que isso significa que a empresa vá deixar de lado os apelos dos fãs da franquia.
Segundo ele, responder ao público e escutar críticas e sugestões é uma das partes mais divertidas de trabalhar com um MMO. “Se você está trabalhando em um título online e não está animado em interagir com a comunidade de fãs, você está no campo errado do negócio de desenvolvimento”, finaliza o designer de jogabilidade.

Conheça os mapas de Apocalypse, o último DLC de CoD: Black Ops 2 [vídeo]


A Activision tem grandes expectativas para o lançamento de Apocalypse, o último pacote de DLCs para Call of Duty: Black Ops 2. Ao todo, são quatro novos mapas para o modo multiplayer – Pod, Frost, Dig e Takeoff –, além de Origins, que traz adições ao modo Zombies, incluindo robôs gigantes que adicionam uma verticalidade inédita.
De acordo com o diretor de design do game, David Vonderhaar, o conteúdo serve também como uma carta de agradecimento aos fãs. Como o feedback da comunidade foi essencial nas atualizações do mais recente Call of Duty, nada melhor do que pegar todo esse conteúdo acumulado e transformá-lo em extras que refletem bem o aprendizado da Treyarch ao longo de todo este ano de trabalho em Black Ops 2.
No vídeo acima, você confere uma introdução de cada novidade na voz do próprio Vonderhaar. Se interessou? Apocalypse estará disponível para download primeiro no Xbox 360, a partir do dia 27 de agosto. As datas para PC e PlayStation 3 ainda não foram reveladas.

quinta-feira, 8 de agosto de 2013

Tess seria uma das vilãs de The Last of Us; conheça outros conceitos originais


A revelação de uma imagem de, possivelmente, Tess com uma faca na garganta de Joel em um final alternativo de The Last of Us chocou muita gente. Agora, a possibilidade foi detalhada por Neil Druckmann, diretor criativo do game, que afirmou que a companheira do início do game realmente seria uma das vilãs do título. A partir daqui, como já dá para imaginar, você está sujeito a spoilers.
Ele conta que, em uma das histórias originais do game, Tess seria traída por Joel e passaria a persegui-lo ao redor dos Estados Unidos, enquanto ele seguia em sua missão de transportar Ellie até os Vagalumes. Apesar de parecer interessante, o conceito não funcionou por duas razões simples.
A primeira era que a perseguição não fazia sentido, uma vez que ambos tinham uma preocupação mais importante: sobreviver. Além disso, não existia motivação para que Joel seguisse com Ellie na jornada. Por isso, Tess assumiu uma função mais de incentivadora e se tornou o primeiro motivo pelo qual o protagonista segue em frente em uma missão que nunca desejou aceitar.
O primeiro assassinato
O final também guardava uma virada importante para o personagem de Ellie, já que ela chegaria até lá sem nunca ter matado alguém não infectado. E é aí que um dilema moral entraria em cena, já que ela seria a única capaz de salvar Joel das mãos de Tess. Como toda essa trama foi descartada, a ideia também caiu por terra.
Mas apenas em partes, já que a hesitação de Ellie é mostrada de maneiras sutis. Apesar de tal aspecto nunca ser citado, podemos ver uma evolução da violência na personagem, com ela percebendo aos poucos que no mundo do game, é preciso fazer o que for preciso para sobreviver, ou então morrer nas mãos dos mais fortes.
Final feliz
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O encerramento de The Last of Us também seria bem diferente do que vimos. Ao final, Joel e Ellie chegariam a San Francisco, uma das últimas cidades "humanas" dos Estados Unidos. Lá, um grupo de gente pacífica e bondosa estaria tentando reestabelecer a sociedade. O game terminaria com uma tomada aérea da cidade, mostrando que tudo acabou bem para a dupla.
Para grupos focais, porém, o final pareceu "anticlimático". Druckmann conta que muitos ficaram frustrados com o final feliz devido à mentira contada por Joel - sobre as pesquisas de cura e o assassinato dos Vagalumes - e tudo o que eles fizeram para chegar até ali. Deixá-los serem felizes para sempre era "fácil demais".
Foi daí que surgiu a ideia de um final aberto a todo tipo de interpretação. Será que Ellie realmente acreditou na história de Joel? Ela é imune de verdade ou apenas está se transformando mais lentamente que todos os outros infectados? Coisas que estão circulando na cabeça dos fãs do game até hoje e uma parte importante do que faz The Last of Us ser tão marcante.

Pokémon X/Y trará MegaEvoluções para deixar sua cabeça ainda mais confusa

(Fonte da imagem: Reprodução/Serebii)
Se o Nintendo Direct de ontem não trouxe nenhuma novidade sobre Pokémon X/Y, a revista japonesa CoroCoro compensa e traz algumas informações bem interessantes sobre o próximo capítulo da série. Segundo a publicação, parece que os jogos terão uma nova forma de evolução, batizada de MegaEvolution.
Até o momento, não foi explicado como isso vai funcionar e como ela se diferencia da transformação clássica que os monstrinhos têm na franquia. Ao que parece, a tal forma “Mega” seria uma espécie de metamorfose e não uma evolução em si. Isso significa que a transformação não muda sua natureza, apenas sua forma e habilidades.
(Fonte da imagem: Reprodução/Serebii)
Isso ainda não foi confirmado, mas é a impressão dada pelas imagens liberadas e pela forma como a revista cita cada um dos Pokémon. Em vez de receberem novos nomes, eles são apresentados como MegaAmpharosMegaMewtwo e MegaMawile, indicando que a chamada MegaEvolution tem algumas diferenças significativas em relação ao processo padrão. Note também que todas as espécies apresentadas já estavam em sua última forma.
Além disso, a CoroCoro explicou que essa nova evolução vai permitir que as criaturas aprendam habilidades exclusivas ou adquiram um novo tipo. Quando o Pokémon de aço Mawile passa pela MegaEvolution, ele recebe também o tipo fada, ampliando sua força. Outros Pokémon, comoMegaAbsol MegaLucario receberão skills como Energy Bounce e Adaptability, respectivamente.
(Fonte da imagem: Reprodução/Serebii)
A publicação também revelou que, entre os dias 12 de outubro e 15 de janeiro, os jogadores receberão um Torchic equipado com o item Blaziken Knight e que pode, eventualmente, se transformar em um MegaBlaziken. Isso levanta a possibilidade de que nem todos os monstrinhos podem assumir a nova forma e que será preciso de um novo tipo de pedra — a MegaStone — para isso.
Novas criaturas
No entanto, as novidades não param por aí. Além da polêmica evolução, a revista ainda encontrou espaço para apresentar três novas espécies de monstrinhos de bolso.
(Fonte da imagem: Reprodução/Serebii)
O primeiro é Meekuru, a primeira forma da cabra Gogoat, apresentada anteriormente. Já Dedenne é um pequeno rato do tipo Faity/Electric e o coelho Horubii é do tipo Normal. Todos os nomes estão em japonês e devem receber sua nomenclatura ocidental em breve.
A Mega líder de ginásio
Por fim, somos apresentados a Koruni, uma das novas líderes de ginásio e, apesar de não ter sido nada comentado sobre o tipo que ela usará em combate, foi revelado que ela será uma das peças fundamentais para compreendermos o funcionamento da MegaEvolution.
E enquanto isso não acontece, torcemos para que a Nintendo libere logo uma explicação para acabar com todas as nossas dúvidas.

Total War: Rome II

No oitavo episódio da série Total War, o Império Romano é o foco mais uma vez. Quase dez anos se passaram desde o primeiro episódio da franquia a abordar o período, o que faz com que a Creative Assembly encare o novo título como mais do que uma simples sequência. Não que a companhia veja assim qualquer outro de seus games, pelo contrário: para eles, cada título é uma unidade individual.
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E essa ideia está, mais do que nunca, enraizada no coração de Total War: Rome II. Em uma tentativa de fugir do estereótipo-padrão dos jogos de estratégia, a desenvolvedora quer criar um estilo de combate muito mais orgânico e mostrar que mesmo os soldados virtuais que estão ali têm coração e cérebro, e não são simples robôs programados para matar e prontos para morrer.
Tudo isso parte de um conceito já antigo da marca, que sempre quis passar uma boa noção de escala para seus jogadores. Ao contrário da maioria dos RTSs, em Total War é possível tanto observar os grandes combates à distância – com centenas de soldados entrando em conflito direto – como bem de perto, assistindo aos golpes mortais de uma única unidade em outra. É justamente esse clima que mistura intimidade e vastidão que motivou o maior foco de Rome II: a inteligência artificial.
Até que ponto você é um bom comandante?
Al Bickham, diretor de comunicação da Creative Assembly, deixa claro: simplesmente mandar suas unidades entrarem em combate não é mais o suficiente. Um novo sistema de motivação, chamado simplesmente de “Morale”, altera de maneira completa o funcionamento dos combates e as ações exigidas para vencer.
Se algum dia existiu um game que faria jus ao gênero estratégia, Total War: Rome II promete ser esse título. Caso o jogador aja como um general insano e simplesmente mande seus soldados para o combate, será surpreendido com suas tropas fugindo aterrorizadas assim que o inimigo começar a assassinar as unidades uma a uma.
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Tudo depende da sua atitude com relação a posicionamento e estratégia. Mantenha os flancos sempre protegidos e seus soldados se sentirão mais motivados a lutar. Use formações típicas das tropas do Império Romano e todos saberão exatamente o que fazer, partindo para cima dos inimigos com muito mais confiança. Saiba usar o terreno e observe combatentes mais confortáveis em partir para cima dos oponentes.
A mistura de tipos de unidades também faz toda diferença. De nada adianta formar uma tropa apenas de infantaria. Em vez disso, coloque um ou dois elefantes de combate na frente de batalha e perceba um bom ganho na moral de seus soldados, que estarão protegidos atrás de um animal que, com certeza, intimidará o exército inimigo.
Levar um general para o campo de batalha também é importante e, aqui, Total War: Rome II assume ares de RPG. Os personagens desse tipo podem ser evoluídos a partir de um sistema de experiência, ganhando novas habilidades de ataque, defesa e coordenação de exércitos. O jogador está livre para trabalhar com esses atributos de acordo com seu estilo de jogo.
Todo general tem um raio de ação e sempre que um soldado estiver no interior desse círculo, ganhará moral. A atitude do comandante da tropa também faz diferença, com o aumento na motivação sendo diferente caso o general esteja na linha de frente ou protegido por todo o exército, comandando as tropas do fundo.
Tudo tem uma razão de ser
Os aspectos avançados da inteligência artificial não se resumem apenas ao comportamento das tropas aliadas. Total War: Rome II conta com todo um sistema de diplomacia que define o alinhamento de facções amigas ou rivais. Negocie com cautela para não se ver atacado inesperadamente por alguém que você considerava um companheiro.
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Bickham explica: o jogador deve estar sempre atento à opinião de um aliado e usar isso a seu favor. Ele afirma que uma das preocupações da Creative Assembly foi mostrar exatamente o caminho do funcionamento da inteligência artificial e dar ao usuário maneiras de prever o comportamento dela. Trata-se de um jogo de estratégia também fora dos momentos de combate.
Até mesmo o crescimento do Império Romano virtual pode ser visto como uma ameaça para os aliados caso o jogador não saiba adular os vizinhos. Todos os acontecimentos diplomáticos terão uma razão de ser e, de acordo com a desenvolvedora, nada vai acontecer do nada. O jogador sempre saberá onde errou ou de que forma poderia ter agido para evitar um conflito.
Combates orgânicos
Total War: Rome II também apresenta um tipo de preocupação que nem sempre existe em jogos de estratégia. De forma a melhor retratar os intensos combates que acontecem entre dois soldados, a Creative Assembly empregou técnicas de captura de movimentos como as vistas em muitos títulos com o enredo como foco principal.
O trabalho com detalhes é uma preocupação aqui. Jornalistas que testemunharam exibições públicas do game em eventos se impressionaram como com elementos como imperfeições no metal das armaduras e dobras na pele dos elefantes de combate. Aqui, “olhar tudo de perto” aparece no sentido exato da frase e você se sentirá no meio da batalha.
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A inteligência artificial também tem um papel importante, garantindo movimentos naturais aos soldados e um comportamento adequado ao momento. Durante lutas em cidades, por exemplo, as unidades usarão os elementos do cenário como cobertura, ao mesmo tempo em que se protegerão atrás dos companheiros e usarão mais os escudos quando em campo aberto.
Essa sensação também existe na transição entre as batalhas navais e em terra. A ideia é que ninguém estará fazendo nada enquanto outro grupo está em pleno combate. Mesmo quando o jogador não está dando ordens aos soldados, eles estarão em ação, seja atacando o inimigo ou simplesmente garantindo a própria sobrevivência. Tudo, claro, depende da motivação deles.
Total War: Rome II chega no dia 3 de setembro de 2013, exclusivamente para os PCs. O game é uma produção da Creative Assembly, publicada pela SEGA.